Anonim

A szerkesztő megjegyzése: 2008.4.4.-én 12:36 : Rendben, bevallom. Megkaptam a cikk alapján. Ez egy áprilisi Fools viccre épült, és jó utat mutatott a PCMechnek az April Fools után. Itt hagyom, mivel az emberek már kommentáltak. Nem vagyok biztos abban, hogy Nathan (a szerző) tudta, hogy ez messziről szól, de egy dolog biztos: biztosan sokkal nagyobb figyelmet kell fordítanom, amikor a PCMech vendégbejegyzését publikálok. Sheesh …

–A EREDETI CIKK ALKALMAZÁSA–

Bejelentették, hogy a DirectX 11 teljesen új típusú grafikus megjelenítést tartalmaz, amelyet ray-tracing-nak hívnak. Várj egy percet. Nem új. Valójában már a 80-as évek óta körül van. Miért tartott olyan sokáig, hogy a nyilvánosságra kerüljenek? Hogyan működik? Milyen előnyei vannak az aktuális gen grafikáival szemben? Ezekre a kérdésekre válaszolni kell.

Sugárkövetés

A sugárkövetést először 1986-ban vezették be, és alapvetően úgy definiálják, mint a fény útjának nyomon követését, amikor azok tárgyakkal kölcsönhatásba lépnek. Alapvetően ezt csináljuk a szemünk, tehát elég élénk és reális képet alkot. Sajnos nem volt praktikus használni a mindennapi grafikában, mert a számításhoz annyi nyers energiát vett igénybe. A 90-es években alig használták fel, de csak demonstrációkhoz és a 21. században a többmagos technológiával végre lehetővé válik a Ray-Tracing gyakorlati felhasználása.

Szóval mi történt? Nos, a filmipar kihasználta azt a denevér után. Számos speciális effektusot sugárkövetéssel követtek el, hogy valósághűbb képet kapjanak. A Beowulf filmet teljes egészében nyomon követték. Nem volt tökéletes, de átkozottul közel volt, és sokkal jobb, mint az emberek most. Példát adva arra, hogy mekkora energiát igényel a sugárkövetés, egy személy készített egy videót egy konvertibri valós idejű sugárkövetésről a YouTube-on, és a Három PS3 konzol együttes erőfeszítését igényli. Itt megnézheti, nagyon jó. Ne feledje, hogy minden PS3-ban 8 processzor van (6 aktív), tehát egy, nem mozgó objektumra több mint 20 processzort vizsgálunk.

Hmm. Ez kezd magyarázni néhány dolgot. Például, miért az Nvidia nem támogatta a DX10.1-et a 9-sorozatú kártyáikon, és nem rendelkezik új technológiával a kártyákon, kivéve a kisebb chip-méreteket. Rájöttek, hogy a grafika régi módjai haldoklik. Milyen értelme van a Directx 10.1-nek? A raszterezés, amit az Nvidia és az ATI használ, elérte a csúcspontját. Mindkettő tökéletesítette a lényegében a hamis grafika művészetét. Itt az ideje a valódi dolgoknak. Ez egy nyílt terep, és az Intel látszólag csatlakozik a versenyhez. Nemrégiben próbáltak egy processzort a grafikus kártyával kombinálni a sikeres eredményekkel. Ez rossz híreket jelentethet mind az ATI, mind az Nvidia számára, de tudva, hogy az Intel hogyan árazza a dolgokat, biztos vagyok benne, hogy továbbra is szoros verseny lesz.

A sugárkövetés érdekessége, hogy meglehetősen skálázható. A raszteresedés esetén minden javulásnál egyre kevesebbet észlel. Például az Intel új, 8 magos koponyasávú vadállata alig keres a játékosoknak néhány FPS-t raszterezéskor. A sugárkövetéshez azonban pontosan nyolcszor jobb lesz, mint az egymagoshoz. Szóval mit fog tenni ez? Nos, valószínűleg néhány havonta új többmagos processzor lesz, amely valószínűleg több mint 100-at ér el 2010 előtt. Ha mindegyikük grafikát hajtott végre ray-tracing technológiával, láthatja ennek előnyeit, ha külön grafikus kártyát szerez be.

A sugárkövetés előnyei

Mostanra valószínűleg meg szeretné tudni, hogy mit tehet a sugárkövetés a raszterezéshez képest. Nos, nézd meg ezt a képet a jobb oldalon. Amint egyértelműen láthatja, a sugárkövetési kép realisztikusabb tükröződésekkel és árnyékokkal rendelkezik. Az Nvidia a hátsó részét a 3D árnyékoló processzorokkal dolgozta fel, de ehhez soha nem jutottak el. Nagyon bátorító a különbség észlelése, de ne feledje, hogy mi vagyunk a módja annak, hogy az ilyen tisztaságú objektumokat interaktívvá tegyük számítógépeinken. A Directx 11 csak néhány korlátozott dolgot támogat majd, így a sugárkövetésre való áttérés fokozatos, és nem egyszerre. Nem fogom lepődni, ha a Ray-Tracing Processing Units (RPU-k) be vannak építve az Nvidia 10 sorozatú kártyákra. Először talán csak a karaktereket követik nyomon. Ezután az új hardver bevezetésekor a textúrákat és a tárgyakat bizonyos vonzási távolságon belül sugárkövetéssel végzik, amíg végül minden, amire a szem lát, sugárnyomással történik, és a raszterálás a múlté válik.

És ez azért számít, mert …

Ez jó dolog? Talán. Minden sokkal kiszámíthatóbb lenne, és magabiztosan meg tudja mondani, hogy melyik grafikus kártya márkája jobb, csak az adatlapot nézi, ellentétben a mai helyzettel, ahol a két kártya közül a jobb megmondásának egyetlen valódi módja a szigorú tesztelés. 3D-s programokban, hőmérsékletmérés, teljesítmény kiszámítása stb., tehát két következménye lesz. Vagy végül befejezzük a szám játékot azzal, hogy háttérinformációk nélkül meg tudjuk mondani, mi az, mi, vagy valószínűbb, hogy egyszerűen belépünk a következő szakaszba, amellyel összezavarják a közönséget profitért.

A Directx 11 bemutatja a grafika új korszakát