A Team Fortress 2 annak ellenére, hogy 2016 közepe óta a harmadik legjobban lejátszott játék a Steam-en, nem kap sok lefedettséget a játék média részéről.
Természetesen van olyan alkalmi üzenet is, amikor a Valve kétévenkénti jelentősebb frissítései megérkeznek, és néha még a közösség által készített frissítéseket is tartalmazzák, például a tavalyi kiváló Invasion frissítés, amely a játék kilenc mercsét az idegenekkel szemben 3-ra dobta (4, ha a 2Fort reskin-et számolja). új, közösség által készített térképek.
A TF2 legújabb, „Meet Your Match” frissítésének megjelenése óta a közösség nagyjából megoszlott. A hétköznapi és a versenyszemélyes mérkőzés bevezetése miatt a játék tapasztalásának módja mindenki számára nagymértékben megváltozott, és az első katasztrófa elindítása és a még megoldandó kérdések miatt sok vita zajlik.
Kezdjük.
Az alkalmi vita
A legnagyobb felháborodás és vita a Casual Matchmaking bevezetéséből származik, amely a TF2 közösséget széles körben elkapta. A közösség a leghosszabb ideig tudta, hogy a következő nagyobb frissítés az új térképekkel és az egyensúlyi változásokkal együtt kibővíti a Versenyképességet. Amit nem vártak, az a kocsmák játékának hatalmas változása volt.
A gyorsjáték és a közösségi kiszolgálók rövid története
A TF2 Free To Play frissítését követő években a Quickplay néven ismert funkciót vezették be a játékba. A gyors játék lehetővé tette a játékosok számára, hogy könnyebb alternatívát szerezzenek a szerverekhez való csatlakozáson, és bevezette a játékba a Valve szervereket. Ezek a szerverek teljesen vaníliaak voltak, és a leghosszabb ideig a Quickplay kiemelt prioritásként irányította őket. A játékba érkező újabb játékosok számára a Quickplay és a Valve szerverek használata volt az egyetlen mód a játékra.
A Valve szerverek és a Quickplay bemutatása előtt azonban a Szerver Böngésző és a Közösségi szerverek uralták a játékot. A TF2-ben a teljes vanília élmény nagyon ritka volt akkoriban, ám a legnépszerűbb szerverek csak ízléses kiegészítéseket tettek az alapjátékban, például a SourceMod szerver moderálása és a HLStats.
A legtöbb szerver túlélte a megjelenített üzeneteket, amikor egy felhasználó csatlakozott. Ezzel szemben a Valve szerverek ad-mentesek voltak. Ahogy ezek megtámadása és a Quickplay exkluzívabbá váltak, a közösségi szerverek kevesebb forgalmat láttak el, és lassan elhaltak.
A közösségi szerverek egyszer olyan kiszolgálói közösségeket kínáltak a játékosok számára, akiket rendszeresen ellenőriztek, név szerint ismertek és hihetetlenül szoros kapcsolatban álltak egymással. Ez egy olyan élmény, amely sajnos a TF2 legtöbb játékosának, különösen az újabbaknak, idővel elveszett.
Hogy az alkalmi változtatja meg a játékot
Az alkalmi mérkőzés hozzáadásával a Quickplay már teljesen megszűnt, akárcsak a Valve szerverek, amelyekbe bármikor be lehet ugrani, vagy ad-hoc kapcsolaton keresztül. A Casual Matchmaking a 12v12-es mérkőzéseken egy kozmetikai EXP-vel és egyértelműbben elrendezett pontozási rendszerrel helyezi a játékosokat.
Most várható, hogy a játékosok többet játsszanak a cél körül, és a barátok csak akkor játszhatnak együtt, ha együtt ülnek a Matchmaking sorban. Ez hatalmas változás a TF2 játékában, és jobban megfelel annak a modern címnek, amellyel versenyeznek, mint például a Overwatch vagy akár a Valve többi címe, például a CS: GO és a Dota 2.
A közösségi kiszolgálók megmaradnak, de mostantól a kiszolgáló böngészőbe kerülnek. Sokak számára ez egy üdvözlendő változás, amely újraélesztheti a TF2 egy régen elveszített részét: mások számára, különösen azokban a régiókban, ahol a szerver tárhely ritkább vagy drágább, a TF2 lejátszásának hagyományos be- és kikapcsolási módja. elvesztek, és nagyon fel vannak idegesítve.
A hétköznapi mérkőzés bevezetésének fő oka látszólag a TF2 2016-os bevezetése és annak lehetővé tétele, hogy a hétköznapi játékról a versenyképes játékra való áttérés természetesebb legyen.
A legtöbb ember számára a TF2 azonban nem versenyjáték. Az ötlete, hogy így játsszák, különösen megdöbbentő a szerencsejáték-közösség számára, akik gyakran a TF2-t csak egy ingyenes, rajzfilmfigurának tartják a Steam-en.
A TF2 versenyképes?
Meglepő módon a Team Fortress 2 a játék 2007. évi első bevezetése óta évek óta működik önfinanszírozott, saját készítésű és saját kezű versenyverseny helyén. A játékhoz hozzáadott versenyképes mérkőzésekkel már 2014. októberében meghatározták. (azelőtt, hogy a Overwatch azóta később közölte volna az év első felét), és azt 2015. április végén erősítették meg. A Matchmaking Beta maga 2015. júliusában kezdődött, csak néhány hónappal később, jóval azelőtt, hogy a Overwatch csapata említette volna a verseny játékát.
A TF2 versenyképességének rövid áttekintése
Noha sok versenyképes formátumot kipróbáltak és teszteltek az évek során, a TF2 versenyképes formáinak mindig két formája volt a 6v6 (más néven „Sixes” néven ismert) és a Highlander (9v9 formátum, amely minden csapatonként az osztályok egyikét használja). Maga a 6s az uralkodó versenyformátum, szigorú osztálykorlátozásokat és fegyverkorlátozásokat alkalmazva, hogy a TF2 gyors ütemű versenyképes játékgé váljon, amely visszatér a játék Quake-alapú gyökereihez. Ezzel szemben a Highlander az osztályok egyikét mindig használja, és kevésbé korlátozza a fegyvereket, de általában sokkal lassabban játszik, nehezebb megfigyelni és megszervezni, és több stratégia / koordináció alapú, mint a nyers halálmérés és nagy testvére gyors tűz stílusa.
Minden verseny formátumnak megvannak az előnyei, de a 6s az, amely a legnagyobb figyelmet kapja. Az évek óta végzett önálló működés miatt a TF2 versenyhelyzete nem hoz sok rengeteg rendezvényt vagy nyereményalapot. A LAN-ok azonban még mindig előfordulnak minden évben, és a legnépszerűbb az Insomnia Gaming Festivalon, ahol minden évben a világ legjobb versenyző csapata találkozik a TF2 legjobb játékaival.
Versenyképes találat Beta
A Beta 6v6 találatot mutatott be, de észrevehető hibákat mutatott. Nem voltak elhelyezési mérkőzések (a versenyjátékok szabványa, amelyeket a Valve segített létrehozni a Dota 2 és a CS: GO segítségével), fegyverek tiltása vagy osztálykorlátozás. Ez a grafikus teljesítmény-konfigurációkat korlátozó beállításokon és a játékosoldali csípéseken, például a nézetmodell látómezőn túlmenően a Matchmaking Beta-t nagyon népszerűtlenné tette. A versenyképes közösség rengeteg visszajelzést adott a Valve-nak a béta időtartama alatt, de sajnos a béta csak a kis kérdések változtatásával indult el.
A közösség reakciója
Általában véve a közösség reakciója a frissítésre hátrányos volt. A TF2 nagyobb, hétköznapi jelenetét felborítja a Quickplay eltávolítása és az Casual MM hátrányai, ideértve a hosszabb sorokat és az a képességet, hogy bármikor be tudjuk esni és kihagyni a barátok játékát. A versenyhelyzet felborul, ha a Valve bevezeti a versenyképes MM módot, amely szinte változatlan volt a béta verziójától, és minden készségszintű embert arra kényszerített, hogy játsszon a legalacsonyabb rangsorban, és gyötrelmesen felmászjon a ranglétrán. Valójában a frissítés egyenesen nem működött az első napon, mivel a játékkoordinátor túlterhelt volt mindenkitől, aki egyszerre próbálta használni az alkalmi és a versenyképes találatot.
Míg a Valve szervereinek halálát eredetileg a közösségi szerverek élvezték, a Quickplay hiánya a közösségi szerver kitöltését még soha nehezebbé teszi. Az alkalmi és a versenyképes MM-k szintén nyilvánvaló tervezési hibáktól szenvednek, beleértve minden mérkőzés után a sorba állítást (a következő térkép szavazás helyett a la CS: GO szavazása helyett) és a játékosok elhagyását az utóbbiban, amelyet eszközként használnak a győztes csapat megakadályozására. attól, hogy hitelt szerezzenek a nehezen megkeresett győzelmeikért. A Matchmaking legnagyobb kérdései mind javíthatók, ha a TF csapat megnyitja fülét a közösségnek (és még azoknak a munkatársaiknak, akik kiváló MM rendszert készítettek más címeikhez), de még egy hónappal az indulás után ezek a nagy kérdések továbbra is fennállnak.
A TF2 közösség reakciója többnyire haragtól származik, ideértve a negatív vélemények felszámolását a játék áruház oldalán. Függetlenül attól, hogy hol állsz, hihetetlenül egyértelmű, hogy a játék folyamatos növekedése és túlélése érdekében változtatásokat kell végezni a játékban.
A TF2 versenyképes és alkalmi közösségének tagja véleményem szerint ezt a frissítést a TF2 új korszakának kezdeteként látom. Meggyőződésem, hogy a helyes változtatásokkal és kiegészítésekkel a TF2 bekerülhet 2016-ra, versenyképessége növekedhet, és a közösségi szerverek ismét virágzhatnak.
Jelenleg azonban csak az idő fogja megmutatni.
