Anonim

Bizonyos értelemben az Android telefon (valódi okostelefon, a régi Blackberry Curve-hez képest) felvétele valószínűleg az egyik legrosszabb döntés volt, amelyet egy idő alatt megtettem. Ó, nincs semmi baj az operációs rendszerrel, és nincs semmi probléma a hardverrel (kivéve a memóriakártyát, amely továbbra is sérül; ez azonban elég könnyű cserélni). Valójában nagyon elégedett vagyok mind a készülékkel, mind a szolgáltatómmal.

Az az oka, hogy úgy vélem, hogy rossz döntés lehetett, egyszóval összefoglalható: játékok.

A mobil játékok általában a legtöbb ember számára elérhető leginkább addiktív élmények. Tehát szólva: virtuális kábítószer. Digitális drogok, amelyek folyamatosan játszanak és játszanak az embereken. Még a cikk írásakor is szinte kényszerül ellenőrzem a Clash of Clans-t. Kísértésemre tölti le az Angry Birds letöltését. Arra gondolok, hogy kipróbálom a Candy Crush Saga-t, és nem hagyhatom abba a Tetris játékot, amikor megyek a mosdóba.

Ebben biztosan nem vagyok egyedül. A barátnőm (akinek nincs saját okostelefonja) ragaszkodik ahhoz, hogy eltulajdonítsa az enyém, amikor csak van egy pillanat; telepített egy saját könyvtárat saját játékaiból. Nem igazán játszom őket, és nem értem őket, de megértem, hogy ugyanúgy játssza őket, mint én: a függőség könnyű formája.

Biztosíthatom, de garantálom, hogy kevés közülök legalább legalább az egyik játékára gondol, még akkor is, ha ezt olvassa. Hé, nemrégiben ellenőrizted a telefonod? Az egyik alkalmazás igényel figyelmet.

Ma arra gondoltam, vajon mi okozza ezeket a játékokat olyan addiktívnak? Pontosan hogyan képesek olyan mélyen süllyedni a karomunkat a pszichésünkbe, hogy behúzzanak bennünket, mint egy halat? És miért tűnik olyan sok ember képtelennek kikapcsolni telefonját a játék leállítása érdekében?

Ennek egy része kapcsolódik ahhoz, hogy ezek a játékok mennyire elérhetőek. Szó szerint annyira egyszerű, mint elérni a zsebébe, és kihúzni a telefont. Mielőtt megtudta volna, már egy órát pazaroltál.

Egy másik ok az, hogy a mobil játékok jelenlegi terménye soha nem kerül technikailag befejezésre. Arra kényszerülünk, hogy visszatérjünk, mert felfogásunk szerint soha „nem fejeztük be” a játékot. Sőt, sokkal élénkebben emlékszünk a feladatra, mint akkor, ha teljesítjük. Ezt Zeigarnik-effektusnak hívják; egy pszichológiai elmélet, amelyet magyaráztak a Tetris tartós erejére.

Természetesen a Zeigarnik-effektus csak egy része az egyenletnek egy igazán addiktív mobilalkalmazással. Mark Griffiths, a Nottingham Trent Egyetem Nemzetközi Játékkutató Egységének igazgatója szerint sok mobil játék ugyanazokat az alapelveket használja, amelyeket a játékgépeknél látnak.

„A játék egyik pszichológiai alapelve, a játéktervezés egyik építőköve a„ működő kondicionálás ”gondolata, magyarázta Griffiths. „A játékgépekhez hasonlóan a játék egyes tevékenységeket jutalmaz, másokat pedig büntet, és erről tanulunk. Ha kiszámítható, akkor unalmasá válik, tehát a játékok valamilyen véletlenszerű megerősítési arány ütemtervet használnak. Az emberek hosszabb ideig reagálnak erre. A jutalom vastag és gyors, és kiszámíthatatlanságuk nagyobb kitartást eredményez a játékban. ”

A 'freemium' játékok nem csak így tükrözik a résidőket. Annak ellenére, hogy sok kaszinó zsetonokat használ valódi pénz helyett, a szabadon játszott címekben az „ítélet felfüggesztése” néven ismert fogalmat használják. Alapvetően helyettesítik a valódi pénzedet egy pénz virtuális ábrázolásával, például érmékkel, drágakövekkel vagy pont.

"Ha nem gondolja, hogy van különbség" - nyugtatta meg Griffiths, "próbáljon meg egy öt dolláros számlával fizetni, amikor legközelebb 70 - 100 dollárt költesz ruhára. Bizonyára más érzést fog észrevenni. "

A szerencsejáték-párhuzamok félrevonása mellett van egy utolsó tényező, amely a mobil játékokat vonzza.

A mobil játék „teljesen kognitív módon fogyaszt” - folytatta Griffiths. „Ez megköveteli a koncentráció 100% -át. Ez nem azt jelenti, hogy rabja vagy, hanem teljesen magával ragadó. ”

Griffiths gyorsan figyelmeztette, hogy ez nem teljesen rossz dolog. „Nagyon orvosi felhasználásra lehet felhasználni. A kemoterápiából gyógyuló betegekről kimutatták, hogy kevesebb fájdalomcsillapítóra van szükségük, ha a fejükben játékokat foglalnak el, és ugyanezt mutatták a bőrbetegségben szenvedő gyermekek.

Most, hogy kidolgozták azt, amely vonzóvá teszi a mobil játékokat, van egy utolsó kérdés, hogy felteszik-e őket túlságosan addiktív?

Nem, nem igazán.

A nap végén a szerencsejáték készül. Ugyanúgy, mint rengeteg ember látogathatja meg a kaszinót és játszhat a résidőkön anélkül, hogy elfogyasztanák őket, sok férfi és nő tökéletesen képes mobil játékokkal játszani anélkül, hogy elveszítenék magukat a telefonjukban. Az okostelefonos játékok minden bizonnyal vonzóak (talán veszélyes módon), ám végül semmi nem aggódik (mindaddig, amíg ön ellenőrizheti magát).

„A függőséget összefüggésbe kell hozni - jegyezte meg Griffiths. „Ha negatív hatással van az életed végére, akkor függőség. De ha olyan ember vagy, aki órákat tölthet egy játékkal anélkül, hogy negatív következmények lennének, az életjavító élmény lehet. Tanulmányokat végeztem a játékosokkal, akik napi 14 órát játszottak; amikor valamelyik körülmény megváltozott, és találkozott jövőbeli feleségével, kevesebbet játszott. Lehet, hogy más okokból egészségtelen, de nem feltétlenül addiktív. ”

Griffiths mindazonáltal azt a következtetést vonta le, hogy „az embereknek minél több információt kell választaniuk. Ha valamit potenciálisan addiktív struktúrában vásárol, akkor pénzügyi figyelmeztetés lenne az, amit támogatnék. "

Miért találjuk olyan mobiljátékokat olyan addiktívnak?